Content tagged with 游戏策划

从头开始梳理游戏化设计的基本要素(三)

Part 3: 你真的知道奖励和积分的正确用法吗? 编者按:这是 Eugen Eşanu 关于游戏化设计系列文章的第三篇,系列的第一篇《是时候从头了解一下游戏化设计的基本要素》梳理了游戏化设计应有的基本要素,第二篇《为什么说挫败感才是游戏化设计的核心?》则聚焦于挫败感和游戏性之间的人性逻辑,第三篇文章则探讨了大家最关心的积分... ▿展开全文

从头开始梳理游戏化设计的基本要素(二)

Part 2: 为什么说挫败感才是游戏化设计的核心? 编者按:这是 Eugen Eşanu 的游戏化设计的第二篇文章,上一篇文章介绍了游戏化设计的基本要素→《从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一) 》。 在之前的文章中,我主要写了建立一个好的游戏化模式,所需要遵循的基本原则。在这篇文章中,我将跟你讲讲挫折的重要性及它在游戏化中... ▿展开全文

从头开始梳理游戏化设计的基本要素(一)

编者按:我们看过太多游戏化设计的文章,其中太多内容都只是关于技巧,而很少从内核上把握游戏化设计。Eugen Eşanu 的这个新系列则从头开始梳理游戏化设计的基本要素,道在术前,也许你所一直迷惑的问题,在这里就有答案。这是整个系列的第一篇。 人们常说游戏使人上瘾,是对现实的逃离。我也认同这个说法,沉浸在游戏的世界里... ▿展开全文

游戏的本质:常规的游戏设计有价值吗?

国外媒体TechCrunch最近发布了一篇文章探讨游戏设计,作者Tadhg Kelly是游戏设计顾问以及游戏设计博客《游戏的本质》的作者。 译者注:在这里将formal game design翻译成“常规的游戏设计”,自然是受到了托马斯·库恩《科学革命的结构》的影响。库恩将科学分类成“常规科学”和“范式转换”,前者是在一个统一的范式下进行问题解决的过程... ▿展开全文

史玉柱:我是怎么做游戏策划的

关于目标,还有三点需要给大家提示一下。 第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间节点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张地说,我们九成以上的功能都是这样的现象。 就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时... ▿展开全文

阐述游戏AI设计的两个禁忌及解决方法

我在过去年几负责了多款游戏的AI设计工作,我从中收获的一个最基本,可能也是最令人沮丧的经验就是:创建一个出色的AI真是出奇地困难。不但制作一个符合最低标准的AI很难,即使你真的做出一个极为智能的AI也并不意味着它就是一个优秀的AI。毕竟,没有玩家希望自己被一个无情的对手彻底打倒。有些人只是希望在游戏中过把角色扮演瘾... ▿展开全文

论述游戏设计中的消极游戏机制

电子游戏采取的一个最简单举措是,它们旨在被体验;机制和游戏系统旨在提供娱乐消遣,促使玩家持续体验。但随着90年代街机情景和当前社交游戏的风靡,行业出现另一类与此相反的机制,且是游戏设计的主要创收来源之一。 反游戏玩法: 消极游戏机制的定义如下:旨在阻止当前玩家持续体验的游戏机制。在某些游戏中,这些被定义成“闸门... ▿展开全文

游戏设计的思维过程

为什么关注过程,而不是具体的游戏内容?游戏内容是满足当时当地的玩家需求的,你看梦幻的捉鬼很好玩,但没有梦幻的用户群和整个游戏架构的支持,孤立的照搬1个玩法只是邯郸学步。所以这里总结的是设计过程,学习授人以渔,看怎么去捉住活鱼,而不是游戏产品里已经烹饪好端上桌的成熟内容。 游戏设计的是1种体验,所有的规则、数值... ▿展开全文

设计师应有效引导玩家以优化游戏体验

作为设计师,你得时刻清楚你想让玩家做什么,但知道这一点并不意味着玩家真的会这么做。确保玩家不会在游戏中不知所措是游戏设计的一大重要原则,因为手足无措的玩家迟早会受挫,而受挫玩家则可能一去不返地离开游戏。 即使是在相对较小的游戏中,也可能出现一些导航问题,因此所有游戏设计师都必须掌握设置有效路标这一重要技能。... ▿展开全文

阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式

最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。 Kay和Bryce指出,制造有趣体验的关键是“心流”。在... ▿展开全文
 

© 2019 老柴的宅. Powered by Chaishiwei.com. 鄂ICP备11006811号